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MPAGD Principiantes · Parte 24 de 29

Vamos a crear un juego con MPAGD - Parte 24: Vamos a necesitar una ventana más grande

2 de noviembre de 2021

Para mí, el desarrollo de juegos es algo bastante orgánico: empiezo con una idea básica del tipo de juego que quiero crear, pero a medida que avanzo y pruebo mi trabajo en curso, inevitablemente se me ocurren ideas nuevas o cosas que simplemente no funcionan, y el juego evoluciona.

Por eso esta serie parece cambiar de enfoque y moverse un poco de un lado a otro. ¡Realmente no tengo ni idea de cómo acabará 'Stinky Dog' como juego terminado!

Ya he mencionado que, en mi opinión, lo mejor es no dedicar montones de tiempo a diseñar gráficos y pantallas al principio. Es mejor emplear el tiempo en acertar con la mecánica, el movimiento del jugador, el movimiento de los enemigos, los objetivos, etc.

Podemos añadir el acabado más adelante, cuando sepamos que tenemos una mecánica de juego decente, jugable y divertida.

Ahora estoy pensando que tenemos que añadir algunas ideas más a la jugabilidad. Con lo que hemos creado hasta ahora, creo que Stinky Dog funcionaría mejor como un juego de tipo arcade en el que avanzas de pantalla en pantalla, con el juego haciéndose más difícil y presentando nuevos desafíos.

Tenemos algunas mecánicas centrales: Stinky Dog puede tirarse pedos, los pedos pueden aturdir a Sideways Clive, y tenemos huesos que recoger.

Así que quizá podríamos añadir un desafío más. ¿Y si cuantos más pedos se tira Stinky Dog, más tóxico se vuelve el aire de la sala, y si el aire se vuelve demasiado tóxico, Stinky Dog muere?

Entonces podríamos introducir objetos de bonificación que quizá aumenten el nivel de flatulencia de Stinky Dog (comida, etc.) y tener un medidor de toxicidad que muestre lo tóxico que está el aire. El juego se convierte en un equilibrio entre tirarse pedos para lograr nuestros objetivos, pero no tantos como para envenenarnos a nosotros mismos.

(Dios mío, puede que me esté metiendo en un lío... pero vamos a intentarlo)

Lo primero es lo primero: vamos a necesitar algo más de espacio en la pantalla para mostrar más información que solo la puntuación y el número de vidas que quedan.

Por suerte, deberíamos poder usar el Window Size Editor de MPAGD para cambiar la disposición de la pantalla.

Ahora mismo se ve así:

Captura de pantalla del tutorial

Arriba tenemos nuestra barra de puntuación actual, y el área gris de debajo es el área de juego. Haz clic en el área de juego y se pondrá roja:

Captura de pantalla del tutorial

Para cambiar su tamaño, primero hacemos clic donde queremos que esté la celda de la esquina superior izquierda:

Captura de pantalla del tutorial

A continuación hacemos clic donde queremos que esté la esquina inferior derecha. Quiero dejar libres tres filas en la parte inferior de la pantalla para mostrar otra información, como la toxicidad del aire, etc...

Captura de pantalla del tutorial

Haz clic en Yes para confirmar el cambio.

Luego vuelve al Screen Editor:

Captura de pantalla del tutorial

Vaya... hemos perdido las tres filas de abajo de nuestra pantalla, tendremos que rediseñar un poco para que vuelva a ser jugable...

Captura de pantalla del tutorial

Con eso debería bastar.

Ahora ve al Sprite Positions Editor:

Captura de pantalla del tutorial

Vaya, Stinky Dog se ha quedado atascado en el suelo. Haz clic en él una vez para activarlo y luego haz clic donde quieras reposicionarlo:

Captura de pantalla del tutorial

Eso debería funcionar.

Seguro que ahora te alegras de no haber diseñado primero las 30 pantallas de tu juego :) ¡Habría sido un montón de rediseño, reposicionamiento y pruebas!

Ahora tenemos tres filas en blanco en la parte inferior de la pantalla para añadir más información. Creo que sería buena idea intentar poner un “Medidor de toxicidad”... lo probaremos a continuación.

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